RECORDATORIO DE FECHAS:
Entrega de cuadernos:
GRADO 6A: Debe entregar cuadernos hoy 28 de Mayo de 2012
GRADO 6B: Debe entregar cuadernos el 4 de junio de 2012
Juego del Murciélago:
GRADO 6A: Debe entregar terminado juego el 1 de junio de 2012
GRADO 6B: Debe entregar terminado juego el 29 de mayo de 2012
Examen del periodo práctico vale el 20%(Diseño del juego) y deben entregarlo el 1 de junio, recuerden que el examen teórico vale el 10% y se hará el día 7 junio de 2012
GRADO 6A: Debe entregar terminado Diseño del juego y el análisis el 1 de junio de 2012
GRADO 6B: Debe entregar terminado Diseño del juego y el análisis el 1 de junio de 2012
Hasta esta fecha solo dos estudiantes se han acercado a mi a preguntarme sobre el diseño de su juego ellos son:
Miguel Villegas y Juan Velasco.
Agradezco sean oportunos con sus entregas para evitar inconvenientes además que estos han sido anunciados a ustedes con total claridad desde el inicio del segundo periodo.
GrAcIaS!!!!!!!!!!!!!!!!!
domingo, 27 de mayo de 2012
domingo, 13 de mayo de 2012
Novena y décima clase
JUEGO DEL MURCIÉLAGO ACTIVIDAD 6 DE SCRATCH
DESCRIPCION
En esta actividad los
estudiantes deben crear un juego de dos niveles. Para ganar, el jugador debe
mover un objeto murciélago por la pantalla con las teclas de desplazamiento y
comer otros objetos (grillos y arañas). También hay obstáculos en cada nivel,
que al ser tocados durante 5 veces, hacen perder al jugador.
Con
esta actividad los estudiantes deben usar variables, expresiones y
comparaciones lógicas para desarrollar el juego
OBJETIVOS
DE APRENDIZAJE:
Al finalizar esta actividad los
estudiantes estarán en capacidad de:
-
Diseñar
con el editor de pinturas, escenarios para cada nivel del juego.
-
Programar
un objeto, para que se desplace con las teclas por el escenario.
-
Realizar
eventos como: cambio de Fondo, mostrar o esconder objetos, a partir de los
valores que tengan las variables.
-
Usar
comparaciones lógicas en un programa para realizar diferentes eventos.
-
Crear
diferentes objetos que interactúen entre si a partir de condiciones con el
comando Si.
Crear variables para
almacenar el puntaje del juego, y hacer los cálculos respectivos
DURACION
DEL PROYECTO
Sesión |
Descripción
|
1
Mayo 14
|
Presentar la actividad.
|
2
Mayo 14
|
Dibujar Fondos
|
3
Mayo 14
|
Crear los objetos del
juego
|
4
Mayo 16 para 6B, mayo 17 para 6A
|
Programar Movimiento del
objeto murciélago
|
5
Mayo 23 para 6B, mayo 25 para 6A
|
Programar el nivel 1 del
juego
|
6
Mayo 28, 31 para 6B, mayo 28 para 6A
|
Programar el nivel 2 del
juego
|
EL
DOCENTE DEBERA EXPLICAR:
1.
Explicar
la actividad, consistente en crear un juego de dos niveles. En el primer nivel,
un Murciélago se come cuatro Grillos para avanzar al segundo nivel, teniendo
como obstáculo una red que al tocarla por cinco veces hace perder el juego y
aparece un fondo que dice Perdiste el Juego Intenta de Nuevo. La cantidad de
veces que se toca la red se conserva para el segundo nivel, en el cual el mismo
Murciélago debe tocar dos objetos de color verde y al acumular 10 toques gana el juego, apareciendo un fondo que dice
Juego Terminado Satisfactoriamente. Pero como obstáculo en este nivel, se tienen
3 objetos de color rojo que al tocarlos continua el conteo si lo hay de los
toques que se hicieron al objeto Red en el nivel anterior. Igualmente al
completar cinco toques, se pierde el juego
2.
Elaborar
4 fondos, 1 para cada nivel y dos pantallas más, una que indica si Gana y otra
si Pierde. Ver ejemplo:
Meta Volante 1
- Importar el
objeto Murciélago, de la galería de objetos prediseñados.
- Programar dicho objeto para que se mueva, usando las teclas de desplazamiento.
- Importar 4
objetos Grillo y nombrarlos como grillo1, grillo2, grillo3 y grillo4, en
el escenario del nivel 1.
- Explicar en que
posiciones deben aparecer los objetos.
Problema inesperado 1: ¿Cómo
se podría pasar al siguiente nivel, cuando los cuatro objetos Grillo desaparezcan
si el objeto Murciélago los toca?
Meta volante
2.
·
Definir
una Variable que permita validar cuando el objeto Murciélago se coma los
objetos Grillo y avanzar al nivel 2.
Tener en cuenta las
condiciones o comparaciones lógicas necesarias para avanzar del nivel 1 al 2.
Para
aumentar la dificulta en el paso al nivel 2, dibujar un objeto Red, que
aparezca en el nivel 1 y se deslice como obstáculo, para que el objeto
Murciélago, se coma a los objetos Grillo.
Problema inesperado 2: ¿qué se
puede hacer para contar las veces que el objeto Murciélago toque el objeto Red
y que al toque número 5 se termine el juego?
Explicar
el segundo nivel. Se deben importar 5 objetos Octopus, cambiar el color a tres
de ellos por rojo, y mostrar solo el objeto Murciélago del primer nivel. Los
objetos de color rojo nombrarlos como animal-1, animal-2 y animal-3 y a los
verdes como animal1 y animal2
Programar
dichos objetos para que se muevan de forma aleatoria en la parte inferior de la
pantalla, rebotando cuando toquen el borde.
Problema
Inesperado 3: ¿Cómo se sigue contando los toques que el objeto Murciélago haga
a los objetos animal-1, animal-2 y animal-3 con la misma variable que se contó
los toques al objeto Red, en el nivel 1? Recordar que el juego se pierde a los
diez toques.
Meta volante 3:
·
Programar
el final del juego.
·
Se
pierde, si se acumulan 5 toques del objeto Murciélago al objeto Red del primer
nivel o a los objetos animal-1, animal-2 y animal-3
·
Se
gana el juego si se avanza al nivel 2 y se completan 10 toques al los objetos
animal1 y animal2.
Problema
Inesperado 4: Se requiere que cuando el objeto Murciélago toque el objeto Red
del nivel 1 o los objetos animal-1, animal-2 y animal-3 del nivel 2, aparezca
un mensaje por 0.5 segundos en el objeto Murciélago que diga (-1) y que al
tocar en el nivel 2 a los objetos animal1 o animal2 diga (+1)
Propiciar
la reflexión final sobre la actividad. ¿Qué le gustó? ¿Qué no le gustó? ¿Qué
fue lo más fácil? ¿Qué fue lo más difícil? ¿Qué aprendiste? ¿Qué otras cosas
puedes crear con lo que aprendiste?
EL
ESTUDIANTE DEBERÁ:
1.
Entender
las condiciones del juego y los objetos que intervienen en el y realizar el
análisis del problema.
2.
Elaborar
los escenarios que se necesitan para el juego. Programar el objeto Murciélago,
para que se mueva con las teclas de desplazamiento.
3.
Importar
los objetos Grillo y nombrarlos como se indica. Proponer diferentes
alternativas para resolver el Problema Inesperado 1
4.
Utilizar
las variables necesarias para avanzar al nivel 2.
5.
Aumentar
la dificultad para pasar del nivel 1 al nivel 2, creando el objeto Red y
contando las veces que el objeto Murciélago lo toca. Contestando de esta manera
el Problema Inesperado 2
6.
Crear
las condiciones necesarias para el nivel 2. Los objetos de color rojo
nombrarlos como animal-1, animal-2 y animal-3 y los verdes como animal1 y
animal2
7.
Realizar
la programación necesaria de los objetos para terminar el Juego. Teniendo en
cuenta que después de 5 toques acumulados desde el nivel 1 a los objetos Red,
animal-1, animal-2 y animal-3 se pierde el Juego. Y al completar 10 toques a
los objetos animal1 y animal2 se gane el juego.
Reflexionar acerca del
juego y las posibilidades de ampliar el número de niveles y su dificultad.
RUBRICA DE CALIFICACION SOBRE LA ACTIVIDAD
domingo, 6 de mayo de 2012
Séptima y Octava Clase
ESTRUTURA CONDICIONAL
La
estructura condicional se utiliza para indicarle al computador que debe evaluar
una condición y, a partir del resultado,
ejecutar el bloque de instrucciones correspondiente. La forma más común esta compuesta por una
proposición (condición) que se evalúa y dos bloques de instrucciones que se
ejecutan, uno cuando la condición es verdadera (selección simple y doble) y
otro cuando ésta es falsa (únicamente en la selección doble).
Para
que una proposición (frase declarativa) sea valida, debe poder afirmarse que es
verdadera o falsa. En programación, se
utilizan operadores racionales (<, =,>) para establecer relación que existe entre dos
elementos de la proposición.
Por
ejemplo, “La calificación de Pepito en matemáticas es mayor que 6.0”, es una
proposición valida. De una parte tenemos
“La calificación de Pepito en matemáticas” (A) y, de la otra, el valor “6.0”
(B); de A con respecto a B, se afirma que “A es mayor que B”, por lo tanto, la
relación existente entre A y B es “ser mayor que”. Para que computador entienda esta preposición debe
expresarse así: “Calificación > 6.0”, donde calificación es la variable que
contiene el valor de “la calificación de Pepito en matemáticas”.
Adicionalmente
las preposiciones pueden ser sencillas o compuestas. Las preposiciones compuestas se forman con
dos o más preposiciones sencillas unidas por operadores lógicos (y, o, no). Cuando se unen dos proposiciones por medio
del operador lógico “y” significa que ambas preposiciones son verdaderas
(conjunción). Cuando se unen dos
proposiciones por medio del operador lógico “o”, significa que por lo menos una
de las dos proposiciones debe ser verdadera (disyunción).
Por
su parte, un bloque de instrucciones puede contener una o varias instrucciones
que se ejecutan una detrás de otra. La
estructura condicional tiene tres variantes:
- Selección simple
- Selección doble
- Selección múltiple
Las
estructuras condicionales simple y doble evalúan una proposición (condición)
que devuelve como resultado únicamente dos valores posibles y excluyentes:
verdadero o falso. En cambio, la
estructura condicional de selección múltiple permite que la condición devuelva
más de un valor posible y que para cada uno de esos valores se ejecute el
bloque de instrucciones correspondiente. En este curso se cubren los dos
primeros tipos de estructuras condicional: simple y doble.
Selección Simple:
La
estructura condicional de selección simple ejecuta un bloque de instrucciones
cuando la proposición (condición) es verdadera; si esta es falsa, no hace nada.
Para
la estructura condicional de selección simple, Scratch se implemente con el
bloque “si” (condición)
EJEMPLO
En
este ejemplo, cierto-0-falso (anguloUno=90) indica la condición que se debe
evaluar la cual debe devolver únicamente uno de los dos valores posibles:
verdadero o falso. En caso que sea
verdadera la preposición, se ejecuta la (lista de instrucciones) indicada; esta
puede contener una o varias instrucciones.
Cuando es falas la proposición evaluada, no se ejecutan instrucciones.
Selección doble:
La
estructura condicional de selección doble ejecuta un bloque de instrucciones
(A) cuando la proposición (condición) es verdadera y un bloque diferente (B)
cuando esta es falsa.
En
Scratch la estructura condicional de selección
doble se implementa con el bloque “si (condición) si no”.
EJEMPLO
En
este ejemplo, cierto-0-falso (anguloUno=90) indica la preposición que se debe
evaluar, la cual debe devolver únicamente uno de los dos valores posibles:
verdadero o falso. En caso que sea
verdadera la preposición, se ejecuta la (lista de instrucciones) indicada;
cuando la preposición evaluada es falsa, se ejecuta la lista de instrucciones
secundaria.
EJERCICIO:
Un
estudiante aprueba el examen cuando obtiene una calificación mayor o igual a
seis. Elaborar un programa en Scractch
que pida al usuario una calificación, aplique el criterio de aprobación e
imprima en pantalla “Aprobado” o “Reprobado”, según sea el caso.
COMPROMISO
En
Colombia la estatura promedio esta mayor o igual a un 1 metro con 70
centímetros, para conocer si esta usted en esta estatura, el usuario digita su
estatura y le arroja un mensaje de “Usted es un colombiano que esta dentro del
promedio” si no le arroja un mensaje de “Usted es un Colombiano que no esta en
el promedio”.
Debes
hacer:
- Análisis del problema
- Seudocódigo
- Programa en Scratch
EJERCICIO (Mayo 9 2012)
Carlitos recibe de sus padres una mesada mensual de $ 250.000 pesos, sus padres le prometieron aumentarle esta mesada si informática le queda en definitiva más de 9.5. De lo contrario sus padres le quitaran $ 50.000 a su mesada mensual.
Elaborar un programa que pregunte la definitiva de la materia informática, evalúe este valor y saque un mensaje en pantalla " Felicidades aumentaste tu mesada, tu mesada es: MESADA", cuando la nota es mayor de 9.5, y si no saque un mensaje en pantalla "Lo siento disminuiste tu mesada, tu mesada es: MESADA".
Realizar:
Programa en Scratch.
NOTA: REVISAR LOS EJERCICIOS, DE LA PROFESORA LOLITA, TABLAS DE MULTIPLICAR Y ESTE EJERCICIO HASTA EL DÍA DE HOY, PUES SE CALIFICARA EN CLASE LOS QUE SE ALCANCEN EL RESTO EN EL SERVIDOR.
GRACIAS!!!!!!!!!!!!!!!!
JUGAR EL JUEGO DEL MURCIELAGO: Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad6_JuegoMurcielago.exe
JUGAR EL JUEGO DEL MURCIELAGO: Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad6_JuegoMurcielago.exe
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