EMPEZAR Y TERMINAR COMPROMISO:
La
profesora lolita necesita calcular la nota definitiva para cada uno de sus 10
estudiantes que asisten a su clase de informática.
Ella
realizó dos actividades y un examen final a todos sus estudiantes en el primer
periodo del año. ¿Cómo puedes ayudarle?
Debes
realizar para la próxima clase:
Análisis
del problema, diseño del algoritmo.
Grado 6ª: Las dos horas
Grado 6B: Media hora,
luego empezar con la actividad 5
Nota: El viernes es
entrega de boletines por lo cual no hay clase con 6ª, queda para este grado
realizar en casa la actividad 5 de Scratch, es decir realizarlo en Scratch y
traerlo en la siguiente clase. Recuerden
que se deja para la casa pues en este blog reposa el análisis y el diagrama de
flujo solo es realizar el paso 3 traducir el algoritmo del ciclo de
programación.
Nota 1: Ustedes deben
realizar los ejercicios propuestos y ejemplos que están en este blog en su
cuaderno esto será su nota del ítem TOMA EFECTIVA DE NOTAS que corresponde al
30% de su nota final. Recuerden la presentación del cuaderno, ademas de consignar lo teórico en el cuaderno porque se hará examen escrito.
ACTIVIDAD 5 DE SCRATCH:
“TABLAS DE MULTIPLICAR”
Problema: Debes elaborar un programa que pregunte un número y calcule su tabla de multiplicar para valores entre 0 y 10. Para mostrar cada uno de los cálculos de la tabla de multiplicar, debes unir en una sola línea el número ingresado (tabla), el signo “x”, el multiplicando, el signo “=” y el resultado. Ejemplo: 5 x 3 = 15.
META
VOLANTE 1: Realiza el análisis formal del problema planteado.
Formular el problema: Elaborar un programa en Scracth que
pregunte un número y se calcule su tabla de multiplicar para valores entre 0 y
10, debe unirse en una sola línea el número ingresado (tabla), el signo “x”, el
multiplicando, el signo “=” y el resultado.
Ejemplo: 4 X 3 = 12
Resultados esperados: La tabla de multiplicar que el
usuario indique con las característica descriptas en la formulación del
problema.
Datos Disponibles: El numero de la tabla (indicada por
el usuario.
Restricciones: Que solo debe multiplicarse el valor
ingresado por el usuario entre 0 y 10, el resultado debe ser visto en pantalla.
Procesos necesarios: Pedir al usuario que ingrese la tabla
de multiplicar que desee. Guardar ese
valor en una variable (tabla).
Multiplicar cada uno de los valores entre 0 y 10 por la variable tabla.
Mostrar el resultado de cada multiplicación.
META
VOLANTE 2: Diseña el diagrama de flujo.
META
VOLANTE 3: Elabora en Scratch el programa propuesto en el problema. Ten en
cuenta lo siguiente: Utiliza la opción PREGUNTAR para pedir al usuario del
programa la tabla de multiplicar que desea calcular. Cada vez que se ejecute el
programa, este debe solicitar un número para el cual se calculará su respectiva
tabla de multiplicar.
IMAGEN
PREGUNTAR Y PREGUNTAR 1
Puedes ver el proyecto terminado en:
Proyecto
ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad5_TablaMultiplicar.exe