domingo, 29 de abril de 2012

Quinta y Sexta clase


EMPEZAR Y TERMINAR COMPROMISO:

La profesora lolita necesita calcular la nota definitiva para cada uno de sus 10 estudiantes que asisten a su clase de informática.
Ella realizó dos actividades y un examen final a todos sus estudiantes en el primer periodo del año. ¿Cómo puedes ayudarle?
Debes realizar para la próxima clase:
Análisis del problema, diseño del algoritmo. 

Grado 6ª: Las dos horas
Grado 6B: Media hora, luego empezar con la actividad 5

Nota: El viernes es entrega de boletines por lo cual no hay clase con 6ª, queda para este grado realizar en casa la actividad 5 de Scratch, es decir realizarlo en Scratch y traerlo en la siguiente clase.  Recuerden que se deja para la casa pues en este blog reposa el análisis y el diagrama de flujo solo es realizar el paso 3 traducir el algoritmo del ciclo de programación.

Nota 1: Ustedes deben realizar los ejercicios propuestos y ejemplos que están en este blog en su cuaderno esto será su nota del ítem TOMA EFECTIVA DE NOTAS que corresponde al 30% de su nota final.  Recuerden la presentación del cuaderno, ademas de consignar lo teórico en el cuaderno porque se hará examen escrito.


ACTIVIDAD 5 DE SCRATCH: “TABLAS DE MULTIPLICAR”

Problema: Debes elaborar un programa que pregunte un número y calcule su tabla de multiplicar para valores entre 0 y 10. Para mostrar cada uno de los cálculos de la tabla de multiplicar, debes unir en una sola línea el número ingresado (tabla), el signo “x”, el multiplicando, el signo “=” y el resultado. Ejemplo: 5 x 3 = 15.   

META VOLANTE 1: Realiza el análisis formal del problema planteado.
Formular el problema: Elaborar un programa en Scracth que pregunte un número y se calcule su tabla de multiplicar para valores entre 0 y 10, debe unirse en una sola línea el número ingresado (tabla), el signo “x”, el multiplicando, el signo “=” y el resultado.  Ejemplo: 4 X 3 = 12
Resultados esperados: La tabla de multiplicar que el usuario indique con las característica descriptas en la formulación del problema.
Datos Disponibles: El numero de la tabla (indicada por el usuario.
Restricciones: Que solo debe multiplicarse el valor ingresado por el usuario entre 0 y 10, el resultado debe ser visto en pantalla.
Procesos necesarios: Pedir al usuario que ingrese la tabla de multiplicar que desee.  Guardar ese valor en una variable (tabla).  Multiplicar cada uno de los valores entre 0 y 10 por la variable tabla. Mostrar el resultado de cada multiplicación.

META VOLANTE 2: Diseña el diagrama de flujo.


META VOLANTE 3: Elabora en Scratch el programa propuesto en el problema. Ten en cuenta lo siguiente: Utiliza la opción PREGUNTAR para pedir al usuario del programa la tabla de multiplicar que desea calcular. Cada vez que se ejecute el programa, este debe solicitar un número para el cual se calculará su respectiva tabla de multiplicar.
IMAGEN PREGUNTAR Y PREGUNTAR 1

Puedes ver el proyecto terminado en:

domingo, 22 de abril de 2012

Tercera y cuarta clase


ESTRUCTURAS BÁSICAS

LAS ESTRUCTURAS
FIGURA 1: FASES SEGUNDA Y TERCERA DEL CICLO DE PROGRAMACIÓN

Un algoritmo está compuesto por instrucciones de diferentes tipos, organizados secuencialmente, en forma de estructuras de control.  De estas estructuras, las más comunes  son las siguiente:
  • Secuencial
  • Iterativa
  • Condicional (decisión, selección)
Una estructura de control se define como un esquema que permita representar ideas de manera simplificada y que bajo condiciones normales, es constante.

ESTRUCTURA SECUENCIAL

Una estructura se define como esquema con cierta distribución y orden que permite representar una idea de forma simplificada y que bajo ciertas condiciones es constante.  La estructura de control secuencial es la más sencilla.  También se la conoce como estructura lineal.  Se compone de instrucciones que deben ejecutarse en forma consecutiva, una tras otra, siguiendo una línea de flujo.  Solamente los problemas más sencillos pueden resolverse haciendo uso únicamente de esta estructura.  Normalmente, la estructura secuencial hace parte de soluciones a problemas complejos en las que se utiliza mezclada con estructuras iterativas (repetir varias veces un conjunto de instrucciones) y condicionales (tomar decisiones).



FIGURA 2. MODELO DE ESTRUCTURA SECUENCIAL

Una estructura de control secuencial puede contener cualquiera de las siguientes instrucciones:
  • Declaración de variables
  • Asignación de valores
  • Entrada de datos
  • Procesamiento de datos (operaciones)
  • Reporte de resultados
EJEMPLO:

Escribir un procedimiento para calcular el área de cualquier triángulo rectángulo.  En él se le debe pedir al usuario que ingrese los valores de la Altura y la Base del triángulo.

FIGURA 3: ALGORITMO TRIANGULO RECTANGULO



En este ejemplo, el procedimiento triánguloRectángulo también está compuesto únicamente por una estructura secuencial de instrucciones.

EJERCICIO

Escribir un procedimiento que muestre tres veces en pantalla la frase “Estudiaré Informática”.


Del anterior algoritmo traducelo en scratch y nombralo: "frase"


ESTRUCTURA ITERATIVA

La estructura iterativa o de repetición permite ejecutar una o varias instrucciones, un número determinado de veces o, indefinidamente, mientras se cumpla una condición.  Esta estructura ayuda a simplificar los algoritmos, ahorrando tiempo valioso a quien resuelve problemas con ayuda del computador.
En programación existen al menos dos tipos de estructuras repetitivas, las cuales a su vez tienen variantes en los diferentes lenguajes de programación.

La característica común es que ambos tipos permiten ejecutar una o varias instrucciones:
  • Un número determinado de veces
  • Mientras se cumpla una condición.
En este grado solo veremos la primera característica.

FIGURA 4: MODELO ESTRUCTURA REPETTTIVA

En scratch la estructura repetitiva se implementa en con los mandos repetir (n veces), repetir hasta que <una condición sea verdadera>; por siempre, por siempre si<una condición verdadera>.


EJERCICIO

Escribir un procedimiento que muestre 50 veces en pantalla la frase “Estudiaré Informática”.



Del anterior algoritmo traduce en scratch y nombralo: frase repetitiva

COMPROMISO:

La profesora lolita necesita calcular la nota definitiva para cada uno de sus 10 estudiantes que asisten a su clase de informática.
Ella realizó dos actividades y un examen final a todos sus estudiantes en el primer periodo del año. ¿Cómo puedes ayudarle?

Debes realizar para la próxima clase:

Análisis del problema, diseño del algoritmo. 


NOTA 1: El viernes 27 de abril no hay clase formal por la celebración del día del niño, por tanto el compromiso lo deben traer en su cuaderno bien presentado el próximo 30 de abril de 2012, esta será nota para planilla, en clase de este día lunes ustedes lo traducirán a Scratch.

   
NOTA 2 ACLARATORIA: Se hará examen teórico para el final del II periodo en la fecha que establezca la institución.

El examen se dividirá en dos notas el teórico y el del diseño del juego.

El juego se debe entregar: para el 1 de junio del 2012:

1. Diseño de tres niveles de un juego de su autoría.
2. Los objetos deben ir diseñados aparte
3. Deben realizar el análisis del problema (juego creado por ustedes con los 5 pasos)

REQUISITOS:
1. Los diseños deben ser bien presentados, coloreados etc.
2. El juego debe tener un nombre asi como sus escenarios y objetos
3. Debe entregar todo esto en una carpeta debidamente marcada. 

RECUERDA:

GRACIAS!.

CUARTA CLASE:

ANÁLISIS DEL PROBLEMA

Formular el problema: Se requiere calcular el promedio de tres notas para cada uno de los 10 estudiantes y este resultado sea visto en pantalla uno a uno.
Resultados Esperados: La nota definitiva de cada uno de los 10 estudiantes en pantalla.
Datos disponibles: El número de estudiantes:10, la nota de cada estudiante será digitada por la profesora (usuario), la profesora realizó dos actividades y un examen, esto es importante para calcular el promedio.
Restricciones: Cada una de las tres notas tienen el mismo porcentaje en la nota definitiva. Tres notas por estudiante y son 10 estudiantes.
Procesos necesarios: Para cada uno de los 10 estudiantes: Debemos leer las tres notas, sumarlas, calcular el promedio y mostrar el promedio en pantalla.


sábado, 14 de abril de 2012

ALGORITMOS CONCEPTOS BASICOS

PRIMERA Y SEGUNDA CLASE



CONTADORES
Los contadores se implementan como una estructura de programación (da “A :A + 1)  que consistente en almacenar en una variable (“A) el valor de ella misma (:A) más un valor constante (1). Es muy útil para controlar el número de veces que debe ejecutarse un grupo de instrucciones.
En Scratch, se utiliza la instrucción cambiar ... por ...para incrementar la variable en una cantidad determinada.
En este caso se almacena en la variable Puntaje el valor que ella tenga en el momento más el valor constante 1.

EJEMPLO:
Escribir un procedimiento llamado contador para contar los números entre 1 y 10.


Al presionar bandera el resultado debe ser: 10

ACUMULADORES
Estructura muy utilizada en programación (da “A :A + :B) y que consiste en almacenar en una variable (“A) el valor de ella misma (:A) más otro valor variable (:B). Es muy útil para calcular sumatorias.

EJEMPLO
Escribir un procedimiento llamado acumulador para calcular la sumatoria de los números entre 1 y 10



Al presionar bandera el resultado debe ser: 2036

IDENTIFICADORES

Los identificadores son nombres que se dan a los elementos utilizados para resolver un problema y poder diferenciar unos de otros. Al asignar nombres (identificadores) a variables, constantes y procedimientos se deben tener en cuenta algunas reglas:
• Los nombres pueden estar formados por una combinación de letras y números (saldoMes, salario, fecha2, baseTriángulo, etc).
• El primer carácter de un nombre debe ser una letra.
• La mayoría de los lenguajes de programación diferencian las mayúsculas de las minúsculas.
• Los nombres deben ser nemotécnicos, con solo leerlos se puede entender lo que contienen. Deben ser muy descriptivos; no utilizar abreviaturas, a menos que se justifique plenamente.
• Es conveniente utilizar una sola palabra para nombrar páginas, controles, variables, etc.
• No utilizar caracteres reservados (%, +, /, >, etc).
Se debe tener en cuenta que algunos lenguajes de programación no admiten las tildes.
• No utilizar palabras reservadas por los lenguajes de programación.
• Para cumplir con convenciones ampliamente utilizadas, los nombres de procedimientos, variables y constantes deben empezar con minúscula. Ejemplo, fecha, suma, etc.
Si es un nombre compuesto por varias palabras, cada una de las palabras (con excepción de la
primera) deben empezar con mayúscula. Ejemplo: fechaInicial, baseTriángulo, etc.
El tipo de nombre –identificadores- que se asigne a variables, constantes y procedimientos es muy
importante. Cuando los estudiantes dejan de trabajar en un proyecto por varios días, es más fácil para ellos retomar la actividad si los identificadores describen muy bien el contenido de variables, constantes y procedimientos.

TIPOS DE DATOS
La mayoría de los lenguajes de programación disponen de una amplia variedad de datos. Scracth solo tiene tres tipos de datos: números, palabras y listas.
Números: se utilizan como entradas en las operaciones matemáticas. Cuando se utilizan los signos positivo (+) o negativo (-), estos deben estar pegados al número.
Por su parte, Scratch solo utiliza el punto decimal; sin embargo, si usted introduce el número 6,2, Scratch lo convertirá automáticamente a 6.2.
Palabras: Las palabras están formadas por letras y/o números. Una palabra está delimitada por espacios en blanco.
Listas: una secuencia de palabras puede manipularse igual que una sola palabra mediante el uso de listas.
Una lista es una secuencia de palabras separadas por espacios en blanco y encerrada entre corchetes. Las palabras en una lista no necesitan comillas y los espacios en blanco se ignoran.
Scratch
Aunque en Scratch se pueden introducir tanto palabras como números en una variable, la operación de suma de dos variables o de elementos de una lista solo opera con números (versión 1.4). Por lo tanto no se pueden concatenar varias palabras para formar una frase con el operador +, debe utilizarse el operador “unir”. Varios operadores “unir” se pueden anidar para formar una cadena de varios elementos. En el siguiente ejemplo se requieren tres espacios: uno para mostrar el nombre, otro para separar el nombre del apellido y el tercero para el apellido.

OPERADORES
Son símbolos que sirven para manipular datos. Los operadores y las operaciones que se pueden realizar con ellos se clasifican en:
Aritméticos: Posibilitan las operaciones entre datos de tipo numérico y dan como resultado otro valor de tipo numérico. Ejemplo: potencia (potencia); producto (*); división (/); suma (+);resta (-); asignación (“).
Alfanuméricos: Permiten operar con datos de tipo carácter o cadenas. La mayoría de los lenguajes de programación admiten el operador + para realizar la concatenación (unión) de caracteres o cadenas. Scratch no tienen esta opción. En Scratch debe utilizarse, para concatenar, el operador &.
Relaciónales: Permiten la comparación entre datos del mismo tipo y dan como resultado dos valores posibles: Verdadero o Falso. Ejemplo: igual a (=); menor que (<); mayor que (>).
Lógicos: Posibilitan la evaluación lógica de dos expresiones de tipo lógico. Dan como resultado uno de dos valores posibles: Verdadero o Falso.
Ejemplo: negación (no); conjunción (y); disyunción (o).
Orden de evaluación de los operadores
Los computadores ejecutan los operadores en un orden predeterminado. El siguiente es el orden (jerarquía) para ejecutar operadores:
1. Paréntesis (se ejecutan primero los más internos)
2. Signo (-2)
3. Potencias y Raíces (potencia y rc); Productos y Divisiones ( * y /)
4. Sumas y Restas (+ y -)
5. Concatenación (+)
6. Relaciónales (=, <, >)
7. Negación (no)
8. Conjunción (y)
9. Disyunción (o)

OPERADORERS ARÍTMETICOS
La expresión muestra azar 6 + 1 reporta un resultado diferente al que reporta muestra (azar 6) + 1 Por qué? Las operaciones que se encuentran entre paréntesis se evalúan primero; las que tienen el mismo orden de evaluación se ejecutan de izquierda a derecha. Los cálculos aritméticos siempre se realizan antes que cualquier otro.