sábado, 14 de abril de 2012

ALGORITMOS CONCEPTOS BASICOS

PRIMERA Y SEGUNDA CLASE



CONTADORES
Los contadores se implementan como una estructura de programación (da “A :A + 1)  que consistente en almacenar en una variable (“A) el valor de ella misma (:A) más un valor constante (1). Es muy útil para controlar el número de veces que debe ejecutarse un grupo de instrucciones.
En Scratch, se utiliza la instrucción cambiar ... por ...para incrementar la variable en una cantidad determinada.
En este caso se almacena en la variable Puntaje el valor que ella tenga en el momento más el valor constante 1.

EJEMPLO:
Escribir un procedimiento llamado contador para contar los números entre 1 y 10.


Al presionar bandera el resultado debe ser: 10

ACUMULADORES
Estructura muy utilizada en programación (da “A :A + :B) y que consiste en almacenar en una variable (“A) el valor de ella misma (:A) más otro valor variable (:B). Es muy útil para calcular sumatorias.

EJEMPLO
Escribir un procedimiento llamado acumulador para calcular la sumatoria de los números entre 1 y 10



Al presionar bandera el resultado debe ser: 2036

IDENTIFICADORES

Los identificadores son nombres que se dan a los elementos utilizados para resolver un problema y poder diferenciar unos de otros. Al asignar nombres (identificadores) a variables, constantes y procedimientos se deben tener en cuenta algunas reglas:
• Los nombres pueden estar formados por una combinación de letras y números (saldoMes, salario, fecha2, baseTriángulo, etc).
• El primer carácter de un nombre debe ser una letra.
• La mayoría de los lenguajes de programación diferencian las mayúsculas de las minúsculas.
• Los nombres deben ser nemotécnicos, con solo leerlos se puede entender lo que contienen. Deben ser muy descriptivos; no utilizar abreviaturas, a menos que se justifique plenamente.
• Es conveniente utilizar una sola palabra para nombrar páginas, controles, variables, etc.
• No utilizar caracteres reservados (%, +, /, >, etc).
Se debe tener en cuenta que algunos lenguajes de programación no admiten las tildes.
• No utilizar palabras reservadas por los lenguajes de programación.
• Para cumplir con convenciones ampliamente utilizadas, los nombres de procedimientos, variables y constantes deben empezar con minúscula. Ejemplo, fecha, suma, etc.
Si es un nombre compuesto por varias palabras, cada una de las palabras (con excepción de la
primera) deben empezar con mayúscula. Ejemplo: fechaInicial, baseTriángulo, etc.
El tipo de nombre –identificadores- que se asigne a variables, constantes y procedimientos es muy
importante. Cuando los estudiantes dejan de trabajar en un proyecto por varios días, es más fácil para ellos retomar la actividad si los identificadores describen muy bien el contenido de variables, constantes y procedimientos.

TIPOS DE DATOS
La mayoría de los lenguajes de programación disponen de una amplia variedad de datos. Scracth solo tiene tres tipos de datos: números, palabras y listas.
Números: se utilizan como entradas en las operaciones matemáticas. Cuando se utilizan los signos positivo (+) o negativo (-), estos deben estar pegados al número.
Por su parte, Scratch solo utiliza el punto decimal; sin embargo, si usted introduce el número 6,2, Scratch lo convertirá automáticamente a 6.2.
Palabras: Las palabras están formadas por letras y/o números. Una palabra está delimitada por espacios en blanco.
Listas: una secuencia de palabras puede manipularse igual que una sola palabra mediante el uso de listas.
Una lista es una secuencia de palabras separadas por espacios en blanco y encerrada entre corchetes. Las palabras en una lista no necesitan comillas y los espacios en blanco se ignoran.
Scratch
Aunque en Scratch se pueden introducir tanto palabras como números en una variable, la operación de suma de dos variables o de elementos de una lista solo opera con números (versión 1.4). Por lo tanto no se pueden concatenar varias palabras para formar una frase con el operador +, debe utilizarse el operador “unir”. Varios operadores “unir” se pueden anidar para formar una cadena de varios elementos. En el siguiente ejemplo se requieren tres espacios: uno para mostrar el nombre, otro para separar el nombre del apellido y el tercero para el apellido.

OPERADORES
Son símbolos que sirven para manipular datos. Los operadores y las operaciones que se pueden realizar con ellos se clasifican en:
Aritméticos: Posibilitan las operaciones entre datos de tipo numérico y dan como resultado otro valor de tipo numérico. Ejemplo: potencia (potencia); producto (*); división (/); suma (+);resta (-); asignación (“).
Alfanuméricos: Permiten operar con datos de tipo carácter o cadenas. La mayoría de los lenguajes de programación admiten el operador + para realizar la concatenación (unión) de caracteres o cadenas. Scratch no tienen esta opción. En Scratch debe utilizarse, para concatenar, el operador &.
Relaciónales: Permiten la comparación entre datos del mismo tipo y dan como resultado dos valores posibles: Verdadero o Falso. Ejemplo: igual a (=); menor que (<); mayor que (>).
Lógicos: Posibilitan la evaluación lógica de dos expresiones de tipo lógico. Dan como resultado uno de dos valores posibles: Verdadero o Falso.
Ejemplo: negación (no); conjunción (y); disyunción (o).
Orden de evaluación de los operadores
Los computadores ejecutan los operadores en un orden predeterminado. El siguiente es el orden (jerarquía) para ejecutar operadores:
1. Paréntesis (se ejecutan primero los más internos)
2. Signo (-2)
3. Potencias y Raíces (potencia y rc); Productos y Divisiones ( * y /)
4. Sumas y Restas (+ y -)
5. Concatenación (+)
6. Relaciónales (=, <, >)
7. Negación (no)
8. Conjunción (y)
9. Disyunción (o)

OPERADORERS ARÍTMETICOS
La expresión muestra azar 6 + 1 reporta un resultado diferente al que reporta muestra (azar 6) + 1 Por qué? Las operaciones que se encuentran entre paréntesis se evalúan primero; las que tienen el mismo orden de evaluación se ejecutan de izquierda a derecha. Los cálculos aritméticos siempre se realizan antes que cualquier otro. 


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