domingo, 22 de abril de 2012

Tercera y cuarta clase


ESTRUCTURAS BÁSICAS

LAS ESTRUCTURAS
FIGURA 1: FASES SEGUNDA Y TERCERA DEL CICLO DE PROGRAMACIÓN

Un algoritmo está compuesto por instrucciones de diferentes tipos, organizados secuencialmente, en forma de estructuras de control.  De estas estructuras, las más comunes  son las siguiente:
  • Secuencial
  • Iterativa
  • Condicional (decisión, selección)
Una estructura de control se define como un esquema que permita representar ideas de manera simplificada y que bajo condiciones normales, es constante.

ESTRUCTURA SECUENCIAL

Una estructura se define como esquema con cierta distribución y orden que permite representar una idea de forma simplificada y que bajo ciertas condiciones es constante.  La estructura de control secuencial es la más sencilla.  También se la conoce como estructura lineal.  Se compone de instrucciones que deben ejecutarse en forma consecutiva, una tras otra, siguiendo una línea de flujo.  Solamente los problemas más sencillos pueden resolverse haciendo uso únicamente de esta estructura.  Normalmente, la estructura secuencial hace parte de soluciones a problemas complejos en las que se utiliza mezclada con estructuras iterativas (repetir varias veces un conjunto de instrucciones) y condicionales (tomar decisiones).



FIGURA 2. MODELO DE ESTRUCTURA SECUENCIAL

Una estructura de control secuencial puede contener cualquiera de las siguientes instrucciones:
  • Declaración de variables
  • Asignación de valores
  • Entrada de datos
  • Procesamiento de datos (operaciones)
  • Reporte de resultados
EJEMPLO:

Escribir un procedimiento para calcular el área de cualquier triángulo rectángulo.  En él se le debe pedir al usuario que ingrese los valores de la Altura y la Base del triángulo.

FIGURA 3: ALGORITMO TRIANGULO RECTANGULO



En este ejemplo, el procedimiento triánguloRectángulo también está compuesto únicamente por una estructura secuencial de instrucciones.

EJERCICIO

Escribir un procedimiento que muestre tres veces en pantalla la frase “Estudiaré Informática”.


Del anterior algoritmo traducelo en scratch y nombralo: "frase"


ESTRUCTURA ITERATIVA

La estructura iterativa o de repetición permite ejecutar una o varias instrucciones, un número determinado de veces o, indefinidamente, mientras se cumpla una condición.  Esta estructura ayuda a simplificar los algoritmos, ahorrando tiempo valioso a quien resuelve problemas con ayuda del computador.
En programación existen al menos dos tipos de estructuras repetitivas, las cuales a su vez tienen variantes en los diferentes lenguajes de programación.

La característica común es que ambos tipos permiten ejecutar una o varias instrucciones:
  • Un número determinado de veces
  • Mientras se cumpla una condición.
En este grado solo veremos la primera característica.

FIGURA 4: MODELO ESTRUCTURA REPETTTIVA

En scratch la estructura repetitiva se implementa en con los mandos repetir (n veces), repetir hasta que <una condición sea verdadera>; por siempre, por siempre si<una condición verdadera>.


EJERCICIO

Escribir un procedimiento que muestre 50 veces en pantalla la frase “Estudiaré Informática”.



Del anterior algoritmo traduce en scratch y nombralo: frase repetitiva

COMPROMISO:

La profesora lolita necesita calcular la nota definitiva para cada uno de sus 10 estudiantes que asisten a su clase de informática.
Ella realizó dos actividades y un examen final a todos sus estudiantes en el primer periodo del año. ¿Cómo puedes ayudarle?

Debes realizar para la próxima clase:

Análisis del problema, diseño del algoritmo. 


NOTA 1: El viernes 27 de abril no hay clase formal por la celebración del día del niño, por tanto el compromiso lo deben traer en su cuaderno bien presentado el próximo 30 de abril de 2012, esta será nota para planilla, en clase de este día lunes ustedes lo traducirán a Scratch.

   
NOTA 2 ACLARATORIA: Se hará examen teórico para el final del II periodo en la fecha que establezca la institución.

El examen se dividirá en dos notas el teórico y el del diseño del juego.

El juego se debe entregar: para el 1 de junio del 2012:

1. Diseño de tres niveles de un juego de su autoría.
2. Los objetos deben ir diseñados aparte
3. Deben realizar el análisis del problema (juego creado por ustedes con los 5 pasos)

REQUISITOS:
1. Los diseños deben ser bien presentados, coloreados etc.
2. El juego debe tener un nombre asi como sus escenarios y objetos
3. Debe entregar todo esto en una carpeta debidamente marcada. 

RECUERDA:

GRACIAS!.

CUARTA CLASE:

ANÁLISIS DEL PROBLEMA

Formular el problema: Se requiere calcular el promedio de tres notas para cada uno de los 10 estudiantes y este resultado sea visto en pantalla uno a uno.
Resultados Esperados: La nota definitiva de cada uno de los 10 estudiantes en pantalla.
Datos disponibles: El número de estudiantes:10, la nota de cada estudiante será digitada por la profesora (usuario), la profesora realizó dos actividades y un examen, esto es importante para calcular el promedio.
Restricciones: Cada una de las tres notas tienen el mismo porcentaje en la nota definitiva. Tres notas por estudiante y son 10 estudiantes.
Procesos necesarios: Para cada uno de los 10 estudiantes: Debemos leer las tres notas, sumarlas, calcular el promedio y mostrar el promedio en pantalla.


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