ESTRUCTURAS BÁSICAS
LAS ESTRUCTURAS
FIGURA 1: FASES SEGUNDA Y TERCERA DEL CICLO DE PROGRAMACIÓN
Un
algoritmo está compuesto por instrucciones de diferentes tipos, organizados
secuencialmente, en forma de estructuras de control. De estas estructuras, las más comunes son las siguiente:
- Secuencial
- Iterativa
- Condicional (decisión,
selección)
Una
estructura de control se define como un esquema que permita representar ideas
de manera simplificada y que bajo condiciones normales, es constante.
ESTRUCTURA SECUENCIAL
Una
estructura se define como esquema con cierta distribución y orden que permite
representar una idea de forma simplificada y que bajo ciertas condiciones es
constante. La estructura de control secuencial
es la más sencilla. También se la conoce
como estructura lineal. Se compone de
instrucciones que deben ejecutarse en forma consecutiva, una tras otra, siguiendo
una línea de flujo. Solamente los problemas
más sencillos pueden resolverse haciendo uso únicamente de esta
estructura. Normalmente, la estructura
secuencial hace parte de soluciones a problemas complejos en las que se utiliza
mezclada con estructuras iterativas (repetir varias veces un conjunto de instrucciones)
y condicionales (tomar decisiones).
FIGURA 2. MODELO DE ESTRUCTURA SECUENCIAL
Una
estructura de control secuencial puede contener cualquiera de las siguientes instrucciones:
- Declaración de variables
- Asignación de valores
- Entrada de datos
- Procesamiento de datos
(operaciones)
- Reporte de resultados
EJEMPLO:
Escribir
un procedimiento para calcular el área de cualquier triángulo rectángulo. En él se le debe pedir al usuario que ingrese
los valores de la Altura y la Base del triángulo.
FIGURA 3: ALGORITMO TRIANGULO RECTANGULO
En
este ejemplo, el procedimiento triánguloRectángulo también está compuesto
únicamente por una estructura secuencial de instrucciones.
EJERCICIO
Escribir
un procedimiento que muestre tres veces en pantalla la frase “Estudiaré
Informática”.
Del
anterior algoritmo traducelo en scratch y nombralo: "frase"
ESTRUCTURA ITERATIVA
La
estructura iterativa o de repetición permite ejecutar una o varias instrucciones,
un número determinado de veces o, indefinidamente, mientras se cumpla una
condición. Esta estructura ayuda a
simplificar los algoritmos, ahorrando tiempo valioso a quien resuelve problemas
con ayuda del computador.
En
programación existen al menos dos tipos de estructuras repetitivas, las cuales
a su vez tienen variantes en los diferentes lenguajes de programación.
La
característica común es que ambos tipos permiten ejecutar una o varias
instrucciones:
- Un número determinado de veces
- Mientras se cumpla una
condición.
En
este grado solo veremos la primera característica.
FIGURA 4: MODELO ESTRUCTURA REPETTTIVA
En
scratch la estructura repetitiva se implementa en con los mandos repetir (n
veces), repetir hasta que <una condición sea verdadera>; por siempre, por
siempre si<una condición verdadera>.
EJERCICIO
Escribir
un procedimiento que muestre 50 veces en pantalla la frase “Estudiaré
Informática”.
Del
anterior algoritmo traduce en scratch y nombralo: frase repetitiva
COMPROMISO:
La
profesora lolita necesita calcular la nota definitiva para cada uno de sus 10
estudiantes que asisten a su clase de informática.
Ella
realizó dos actividades y un examen final a todos sus estudiantes en el primer
periodo del año. ¿Cómo puedes ayudarle?
Debes
realizar para la próxima clase:
Análisis
del problema, diseño del algoritmo.
NOTA 1: El viernes 27 de abril no hay clase formal por la celebración del día del niño, por tanto el compromiso lo deben traer en su cuaderno bien presentado el próximo 30 de abril de 2012, esta será nota para planilla, en clase de este día lunes ustedes lo traducirán a Scratch.
NOTA 2 ACLARATORIA: Se hará examen teórico para el final del II periodo en la fecha que establezca la institución.
El examen se dividirá en dos notas el teórico y el del diseño del juego.
El juego se debe entregar: para el 1 de junio del 2012:
1. Diseño de tres niveles de un juego de su autoría.
2. Los objetos deben ir diseñados aparte
3. Deben realizar el análisis del problema (juego creado por ustedes con los 5 pasos)
REQUISITOS:
1. Los diseños deben ser bien presentados, coloreados etc.
2. El juego debe tener un nombre asi como sus escenarios y objetos
3. Debe entregar todo esto en una carpeta debidamente marcada.
RECUERDA:
GRACIAS!.
CUARTA CLASE:
ANÁLISIS DEL PROBLEMA
Formular el problema: Se requiere calcular el promedio de tres notas para cada uno de los 10 estudiantes y este resultado sea visto en pantalla uno a uno.
Resultados Esperados: La nota definitiva de cada uno de los 10 estudiantes en pantalla.
Datos disponibles: El número de estudiantes:10, la nota de cada estudiante será digitada por la profesora (usuario), la profesora realizó dos actividades y un examen, esto es importante para calcular el promedio.
Restricciones: Cada una de las tres notas tienen el mismo porcentaje en la nota definitiva. Tres notas por estudiante y son 10 estudiantes.
Procesos necesarios: Para cada uno de los 10 estudiantes: Debemos leer las tres notas, sumarlas, calcular el promedio y mostrar el promedio en pantalla.
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