domingo, 29 de abril de 2012

Quinta y Sexta clase


EMPEZAR Y TERMINAR COMPROMISO:

La profesora lolita necesita calcular la nota definitiva para cada uno de sus 10 estudiantes que asisten a su clase de informática.
Ella realizó dos actividades y un examen final a todos sus estudiantes en el primer periodo del año. ¿Cómo puedes ayudarle?
Debes realizar para la próxima clase:
Análisis del problema, diseño del algoritmo. 

Grado 6ª: Las dos horas
Grado 6B: Media hora, luego empezar con la actividad 5

Nota: El viernes es entrega de boletines por lo cual no hay clase con 6ª, queda para este grado realizar en casa la actividad 5 de Scratch, es decir realizarlo en Scratch y traerlo en la siguiente clase.  Recuerden que se deja para la casa pues en este blog reposa el análisis y el diagrama de flujo solo es realizar el paso 3 traducir el algoritmo del ciclo de programación.

Nota 1: Ustedes deben realizar los ejercicios propuestos y ejemplos que están en este blog en su cuaderno esto será su nota del ítem TOMA EFECTIVA DE NOTAS que corresponde al 30% de su nota final.  Recuerden la presentación del cuaderno, ademas de consignar lo teórico en el cuaderno porque se hará examen escrito.


ACTIVIDAD 5 DE SCRATCH: “TABLAS DE MULTIPLICAR”

Problema: Debes elaborar un programa que pregunte un número y calcule su tabla de multiplicar para valores entre 0 y 10. Para mostrar cada uno de los cálculos de la tabla de multiplicar, debes unir en una sola línea el número ingresado (tabla), el signo “x”, el multiplicando, el signo “=” y el resultado. Ejemplo: 5 x 3 = 15.   

META VOLANTE 1: Realiza el análisis formal del problema planteado.
Formular el problema: Elaborar un programa en Scracth que pregunte un número y se calcule su tabla de multiplicar para valores entre 0 y 10, debe unirse en una sola línea el número ingresado (tabla), el signo “x”, el multiplicando, el signo “=” y el resultado.  Ejemplo: 4 X 3 = 12
Resultados esperados: La tabla de multiplicar que el usuario indique con las característica descriptas en la formulación del problema.
Datos Disponibles: El numero de la tabla (indicada por el usuario.
Restricciones: Que solo debe multiplicarse el valor ingresado por el usuario entre 0 y 10, el resultado debe ser visto en pantalla.
Procesos necesarios: Pedir al usuario que ingrese la tabla de multiplicar que desee.  Guardar ese valor en una variable (tabla).  Multiplicar cada uno de los valores entre 0 y 10 por la variable tabla. Mostrar el resultado de cada multiplicación.

META VOLANTE 2: Diseña el diagrama de flujo.


META VOLANTE 3: Elabora en Scratch el programa propuesto en el problema. Ten en cuenta lo siguiente: Utiliza la opción PREGUNTAR para pedir al usuario del programa la tabla de multiplicar que desea calcular. Cada vez que se ejecute el programa, este debe solicitar un número para el cual se calculará su respectiva tabla de multiplicar.
IMAGEN PREGUNTAR Y PREGUNTAR 1

Puedes ver el proyecto terminado en:

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