domingo, 24 de junio de 2012

TERCER PERIODO

Indicadores de desempeño:

1. Crea un juego donde aplica los conocimientos de las fases para elaborar programas de computador.

2. Utiliza operaciones booleanas para resolver los problemas de  su juego.
     Temas: En este periodo se desarrollara un juego creado por los estudiantes en su totalidad, estos    serán  expuestos a sus compañeros y se eligiran los mejores juegos por votación y se presentaran a las directivas del colegio.
     A continuación doy a conocer las fechas de entrega y explicó como deben desarrollar el siguiente cronograma y adjuntarlo a la carpeta que cada estudiante portará en cada clase.
       CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR EL PROYECTO: “Mi juego en Scratch”

      En la anterior imagen es el modelo que deberán empezar a construir el día de hoy y empezar según sus cálculos de tiempo.  Pueden realizar las modificaciones a este cuadro según su criterio.
      EVALUACION: Se publicará la rubrica para que cada estudiante conozca que se evaluará, el examen final será la entrega de este proyecto debidamente terminado y documentado.

miércoles, 20 de junio de 2012

REFUERZO SEGUNDO PERIODO



PROBLEMAS:

1 1. Realizar un programa en Scratch que solicite digitar 4 notas a una niña de grado 4; teniendo en cuenta que se califica de 1 a 10,  para pasar la materia de matemáticas debe ser con una nota mínimo de SEIS PUNTO CERO (6.0). Debe aparecer un mensaje que diga "Felicidades pasaste la materia" o "Lo siento, no pasaste la materia".  Y a qué clase de estructura pertenece este programa.

2. Realizar un programa en Scratch para lograr que se publique el siguiente anuncio: “Debo estudiar y concentrarme más en mis tareas” por 50 veces, que estructura debo utilizar.

domingo, 3 de junio de 2012

FINAL DE PERIODO

Debemos mejorar en el cumplimiento, esto es una virtud que debemos fortalecer.

Durante esta semana estarán en examenes finales del periodo, por lo cual con cada grupo hay una sola clase en la semana, en la cual deben terminar el juego del murciélago.

Los estudiantes que no cumplieron con la entrega del proyecto deben hacerlo hasta el próximo 5 de junio de 2012, el proyecto se calificará sobre SEIS PUNTO CERO (6.0).  Los estudiantes que les realicé los comentarios deben mejorar su proyecto.

Este proyecto es requisito para el tercer periodo, lo deben presentar en cada clase.

Les recuerdo que el examen final de infórmática es el 7 de junio, este se hará sobre todo lo desarrollado en clases del segundo periodo y que reposa en el blog.  Este examen es teórico el cual vale el 10% del 30% que vale el examen.

Gracias!.....

domingo, 27 de mayo de 2012

FECHAS DE ENTREGAS

RECORDATORIO DE FECHAS:

Entrega de cuadernos:
GRADO 6A: Debe entregar cuadernos hoy 28 de Mayo de 2012
GRADO 6B: Debe entregar cuadernos el 4 de junio de 2012

Juego del Murciélago:
GRADO 6A: Debe entregar terminado juego el 1 de junio de 2012
GRADO 6B: Debe entregar terminado juego el 29 de mayo de 2012

Examen del periodo práctico vale el 20%(Diseño del juego) y deben entregarlo el 1 de junio, recuerden que el examen teórico vale el 10% y se hará el día 7 junio de 2012

GRADO 6A: Debe entregar terminado Diseño del juego y el análisis el 1 de junio de 2012
GRADO 6B: Debe entregar terminado Diseño del juego y el análisis el 1 de junio de 2012

Hasta esta fecha solo dos estudiantes se han acercado a mi a preguntarme sobre el diseño de su juego ellos son:
Miguel Villegas y Juan Velasco. 

Agradezco sean oportunos con sus entregas para evitar inconvenientes además que estos han sido anunciados a ustedes con total claridad desde el inicio del segundo periodo.

GrAcIaS!!!!!!!!!!!!!!!!!

domingo, 13 de mayo de 2012

Novena y décima clase


JUEGO DEL MURCIÉLAGO ACTIVIDAD 6 DE SCRATCH


DESCRIPCION

En esta actividad los estudiantes deben crear un juego de dos niveles. Para ganar, el jugador debe mover un objeto murciélago por la pantalla con las teclas de desplazamiento y comer otros objetos (grillos y arañas). También hay obstáculos en cada nivel, que al ser tocados durante 5 veces, hacen perder al jugador.  Con esta actividad los estudiantes deben usar variables, expresiones y comparaciones lógicas para desarrollar el juego

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE:

Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán  en capacidad de:
-          Diseñar con el editor de pinturas, escenarios para cada nivel del juego.
-          Programar un objeto, para que se desplace con las teclas por el escenario.
-          Realizar eventos como: cambio de Fondo, mostrar o esconder objetos, a partir de los valores que tengan las variables.
-          Usar comparaciones lógicas en un programa para realizar diferentes eventos.
-          Crear diferentes objetos que interactúen entre si a partir de condiciones con el comando Si.
Crear variables para almacenar el puntaje del juego, y hacer los cálculos respectivos

DURACION DEL PROYECTO

Sesión
Descripción
1 Mayo 14
Presentar la actividad.
2 Mayo 14
Dibujar Fondos
3 Mayo 14
Crear los objetos del juego
4 Mayo 16 para 6B, mayo 17 para 6A
Programar Movimiento del objeto murciélago
5 Mayo 23 para 6B, mayo 25 para 6A
Programar el nivel 1 del juego
6 Mayo 28, 31 para 6B, mayo 28 para 6A
Programar el nivel 2 del juego

EL DOCENTE DEBERA EXPLICAR:

1.     Explicar la actividad, consistente en crear un juego de dos niveles. En el primer nivel, un Murciélago se come cuatro Grillos para avanzar al segundo nivel, teniendo como obstáculo una red que al tocarla por cinco veces hace perder el juego y aparece un fondo que dice Perdiste el Juego Intenta de Nuevo. La cantidad de veces que se toca la red se conserva para el segundo nivel, en el cual el mismo Murciélago debe tocar dos objetos de color verde y al acumular 10 toques  gana el juego, apareciendo un fondo que dice Juego Terminado Satisfactoriamente. Pero como obstáculo en este nivel, se tienen 3 objetos de color rojo que al tocarlos continua el conteo si lo hay de los toques que se hicieron al objeto Red en el nivel anterior. Igualmente al completar cinco toques, se pierde el juego
2.     Elaborar 4 fondos, 1 para cada nivel y dos pantallas más, una que indica si Gana y otra si Pierde. Ver ejemplo:


Meta Volante 1
  • Importar el objeto Murciélago, de la galería de objetos prediseñados.
  • Programar dicho objeto para que se mueva, usando las teclas de desplazamiento.

  • Importar 4 objetos Grillo y nombrarlos como grillo1, grillo2, grillo3 y grillo4, en el escenario del nivel 1.
  • Explicar en que posiciones deben aparecer los objetos.

Problema inesperado 1: ¿Cómo se podría pasar al siguiente nivel, cuando los cuatro objetos Grillo desaparezcan si el objeto Murciélago los toca?

Meta volante 2.
·         Definir una Variable que permita validar cuando el objeto Murciélago se coma los objetos Grillo y avanzar al nivel 2.

Tener en cuenta las condiciones o comparaciones lógicas necesarias para avanzar del nivel 1 al 2.
Para aumentar la dificulta en el paso al nivel 2, dibujar un objeto Red, que aparezca en el nivel 1 y se deslice como obstáculo, para que el objeto Murciélago, se coma a los objetos Grillo.



Problema inesperado 2: ¿qué se puede hacer para contar las veces que el objeto Murciélago toque el objeto Red y que al toque número 5 se termine el juego?

Explicar el segundo nivel. Se deben importar 5 objetos Octopus, cambiar el color a tres de ellos por rojo, y mostrar solo el objeto Murciélago del primer nivel. Los objetos de color rojo nombrarlos como animal-1, animal-2 y animal-3 y a los verdes como animal1 y animal2



Programar dichos objetos para que se muevan de forma aleatoria en la parte inferior de la pantalla, rebotando cuando toquen el borde.

Problema Inesperado 3: ¿Cómo se sigue contando los toques que el objeto Murciélago haga a los objetos animal-1, animal-2 y animal-3 con la misma variable que se contó los toques al objeto Red, en el nivel 1? Recordar que el juego se pierde a los diez toques.


Meta volante 3:

·         Programar el final del juego.
·         Se pierde, si se acumulan 5 toques del objeto Murciélago al objeto Red del primer nivel o a los objetos animal-1, animal-2 y animal-3
·         Se gana el juego si se avanza al nivel 2 y se completan 10 toques al los objetos animal1 y animal2.

Problema Inesperado 4: Se requiere que cuando el objeto Murciélago toque el objeto Red del nivel 1 o los objetos animal-1, animal-2 y animal-3 del nivel 2, aparezca un mensaje por 0.5 segundos en el objeto Murciélago que diga (-1) y que al tocar en el nivel 2 a los objetos animal1 o animal2 diga (+1)

Propiciar la reflexión final sobre la actividad. ¿Qué le gustó? ¿Qué no le gustó? ¿Qué fue lo más fácil? ¿Qué fue lo más difícil? ¿Qué aprendiste? ¿Qué otras cosas puedes crear con lo que aprendiste?


EL ESTUDIANTE DEBERÁ:

1.     Entender las condiciones del juego y los objetos que intervienen en el y realizar el análisis del problema.  
2.     Elaborar los escenarios que se necesitan para el juego. Programar el objeto Murciélago, para que se mueva con las teclas de desplazamiento.

3.     Importar los objetos Grillo y nombrarlos como se indica. Proponer diferentes alternativas para resolver el Problema Inesperado 1
4.     Utilizar las variables necesarias para avanzar al nivel 2. 
5.     Aumentar la dificultad para pasar del nivel 1 al nivel 2, creando el objeto Red y contando las veces que el objeto Murciélago lo toca. Contestando de esta manera el Problema Inesperado 2
6.     Crear las condiciones necesarias para el nivel 2. Los objetos de color rojo nombrarlos como animal-1, animal-2 y animal-3 y los verdes como animal1 y animal2
7.     Realizar la programación necesaria de los objetos para terminar el Juego. Teniendo en cuenta que después de 5 toques acumulados desde el nivel 1 a los objetos Red, animal-1, animal-2 y animal-3 se pierde el Juego. Y al completar 10 toques a los objetos animal1 y animal2 se gane el juego.

Reflexionar acerca del juego y las posibilidades de ampliar el número de niveles y su dificultad.

RUBRICA DE CALIFICACION SOBRE LA ACTIVIDAD


domingo, 6 de mayo de 2012

Séptima y Octava Clase


ESTRUTURA CONDICIONAL

La estructura condicional se utiliza para indicarle al computador que debe evaluar una condición y,  a partir del resultado, ejecutar el bloque de instrucciones correspondiente.  La forma más común esta compuesta por una proposición (condición) que se evalúa y dos bloques de instrucciones que se ejecutan, uno cuando la condición es verdadera (selección simple y doble) y otro cuando ésta es falsa (únicamente en la selección doble).
Para que una proposición (frase declarativa) sea valida, debe poder afirmarse que es verdadera o falsa.  En programación, se utilizan operadores racionales (<, =,>) para  establecer relación que existe entre dos elementos de la proposición. 



Por ejemplo, “La calificación de Pepito en matemáticas es mayor que 6.0”, es una proposición valida.  De una parte tenemos “La calificación de Pepito en matemáticas” (A) y, de la otra, el valor “6.0” (B); de A con respecto a B, se afirma que “A es mayor que B”, por lo tanto, la relación existente entre A y B es “ser mayor que”. Para que  computador entienda esta preposición debe expresarse así: “Calificación > 6.0”, donde calificación es la variable que contiene el valor de “la calificación de Pepito en matemáticas”.



Adicionalmente las preposiciones pueden ser sencillas o compuestas.  Las preposiciones compuestas se forman con dos o más preposiciones sencillas unidas por operadores lógicos (y, o, no).  Cuando se unen dos proposiciones por medio del operador lógico “y” significa que ambas preposiciones son verdaderas (conjunción).  Cuando se unen dos proposiciones por medio del operador lógico “o”, significa que por lo menos una de las dos proposiciones debe ser verdadera (disyunción).



Por su parte, un bloque de instrucciones puede contener una o varias instrucciones que se ejecutan una detrás de otra.  La estructura condicional tiene tres variantes:
  • Selección simple
  • Selección doble
  • Selección múltiple
Las estructuras condicionales simple y doble evalúan una proposición (condición) que devuelve como resultado únicamente dos valores posibles y excluyentes: verdadero o falso.  En cambio, la estructura condicional de selección múltiple permite que la condición devuelva más de un valor posible y que para cada uno de esos valores se ejecute el bloque de instrucciones correspondiente. En este curso se cubren los dos primeros tipos de estructuras condicional: simple y doble.

Selección Simple:
La estructura condicional de selección simple ejecuta un bloque de instrucciones cuando la proposición (condición) es verdadera; si esta es falsa, no hace nada.


Para la estructura condicional de selección simple, Scratch se implemente con el bloque “si” (condición)


EJEMPLO


En este ejemplo, cierto-0-falso (anguloUno=90) indica la condición que se debe evaluar la cual debe devolver únicamente uno de los dos valores posibles: verdadero o falso.  En caso que sea verdadera la preposición, se ejecuta la (lista de instrucciones) indicada; esta puede contener una o varias instrucciones.  Cuando es falas la proposición evaluada, no se ejecutan instrucciones.

Selección doble:

La estructura condicional de selección doble ejecuta un bloque de instrucciones (A) cuando la proposición (condición) es verdadera y un bloque diferente (B) cuando esta es falsa.



En Scratch la estructura condicional de selección  doble se implementa con el bloque “si (condición) si no”.



EJEMPLO



En este ejemplo, cierto-0-falso (anguloUno=90) indica la preposición que se debe evaluar, la cual debe devolver únicamente uno de los dos valores posibles: verdadero o falso.  En caso que sea verdadera la preposición, se ejecuta la (lista de instrucciones) indicada; cuando la preposición evaluada es falsa, se ejecuta la lista de instrucciones secundaria.

EJERCICIO:

Un estudiante aprueba el examen cuando obtiene una calificación mayor o igual a seis.  Elaborar un programa en Scractch que pida al usuario una calificación, aplique el criterio de aprobación e imprima en pantalla “Aprobado” o “Reprobado”, según sea el caso.



COMPROMISO

En Colombia la estatura promedio esta mayor o igual a un 1 metro con 70 centímetros, para conocer si esta usted en esta estatura, el usuario digita su estatura y le arroja un mensaje de “Usted es un colombiano que esta dentro del promedio” si no le arroja un mensaje de “Usted es un Colombiano que no esta en el promedio”.
Debes hacer:
  • Análisis del problema
  • Seudocódigo
  • Programa en Scratch
EJERCICIO (Mayo 9 2012)

Carlitos recibe de sus padres una mesada mensual de $ 250.000 pesos, sus padres le prometieron aumentarle esta mesada si informática le queda en definitiva más de 9.5.  De lo contrario sus padres le quitaran $ 50.000 a su mesada mensual.
Elaborar un programa que pregunte la definitiva de la materia informática, evalúe este valor y saque un mensaje en pantalla " Felicidades aumentaste tu mesada, tu mesada es: MESADA", cuando la nota es mayor de 9.5, y si no saque un mensaje en pantalla "Lo siento disminuiste tu mesada, tu mesada es: MESADA".

Realizar:

Programa en Scratch.

NOTA: REVISAR LOS EJERCICIOS, DE LA PROFESORA LOLITA, TABLAS DE MULTIPLICAR Y ESTE EJERCICIO HASTA EL DÍA DE HOY, PUES SE CALIFICARA EN CLASE LOS QUE SE ALCANCEN EL RESTO EN EL SERVIDOR.

GRACIAS!!!!!!!!!!!!!!!!

JUGAR EL JUEGO DEL MURCIELAGO: Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad6_JuegoMurcielago.exe

domingo, 29 de abril de 2012

Quinta y Sexta clase


EMPEZAR Y TERMINAR COMPROMISO:

La profesora lolita necesita calcular la nota definitiva para cada uno de sus 10 estudiantes que asisten a su clase de informática.
Ella realizó dos actividades y un examen final a todos sus estudiantes en el primer periodo del año. ¿Cómo puedes ayudarle?
Debes realizar para la próxima clase:
Análisis del problema, diseño del algoritmo. 

Grado 6ª: Las dos horas
Grado 6B: Media hora, luego empezar con la actividad 5

Nota: El viernes es entrega de boletines por lo cual no hay clase con 6ª, queda para este grado realizar en casa la actividad 5 de Scratch, es decir realizarlo en Scratch y traerlo en la siguiente clase.  Recuerden que se deja para la casa pues en este blog reposa el análisis y el diagrama de flujo solo es realizar el paso 3 traducir el algoritmo del ciclo de programación.

Nota 1: Ustedes deben realizar los ejercicios propuestos y ejemplos que están en este blog en su cuaderno esto será su nota del ítem TOMA EFECTIVA DE NOTAS que corresponde al 30% de su nota final.  Recuerden la presentación del cuaderno, ademas de consignar lo teórico en el cuaderno porque se hará examen escrito.


ACTIVIDAD 5 DE SCRATCH: “TABLAS DE MULTIPLICAR”

Problema: Debes elaborar un programa que pregunte un número y calcule su tabla de multiplicar para valores entre 0 y 10. Para mostrar cada uno de los cálculos de la tabla de multiplicar, debes unir en una sola línea el número ingresado (tabla), el signo “x”, el multiplicando, el signo “=” y el resultado. Ejemplo: 5 x 3 = 15.   

META VOLANTE 1: Realiza el análisis formal del problema planteado.
Formular el problema: Elaborar un programa en Scracth que pregunte un número y se calcule su tabla de multiplicar para valores entre 0 y 10, debe unirse en una sola línea el número ingresado (tabla), el signo “x”, el multiplicando, el signo “=” y el resultado.  Ejemplo: 4 X 3 = 12
Resultados esperados: La tabla de multiplicar que el usuario indique con las característica descriptas en la formulación del problema.
Datos Disponibles: El numero de la tabla (indicada por el usuario.
Restricciones: Que solo debe multiplicarse el valor ingresado por el usuario entre 0 y 10, el resultado debe ser visto en pantalla.
Procesos necesarios: Pedir al usuario que ingrese la tabla de multiplicar que desee.  Guardar ese valor en una variable (tabla).  Multiplicar cada uno de los valores entre 0 y 10 por la variable tabla. Mostrar el resultado de cada multiplicación.

META VOLANTE 2: Diseña el diagrama de flujo.


META VOLANTE 3: Elabora en Scratch el programa propuesto en el problema. Ten en cuenta lo siguiente: Utiliza la opción PREGUNTAR para pedir al usuario del programa la tabla de multiplicar que desea calcular. Cada vez que se ejecute el programa, este debe solicitar un número para el cual se calculará su respectiva tabla de multiplicar.
IMAGEN PREGUNTAR Y PREGUNTAR 1

Puedes ver el proyecto terminado en: